Analysis of graduate students' perceptions of the use of gather town in the virtual Classroom
DOI:
https://doi.org/10.26512/les.v23i2.42018Keywords:
Gather Town, virtual environments, virtual class, ICTAbstract
During the Covid-19 pandemic, courses in virtual environments now became commonplace and over time, applications for virtual meetings were enhanced, molding themselves to the needs of various sectors of society. In the context of a globalized society, digital information and communication technologies (ICT) embody the network culture. In this sense, we also have another virtual meeting application such as Gather Town, which has features similar to Zoom Meeting and Google Meet, its differential being designed as a networked electronic gaming environment. This research aimed to analyze the perceptions of the students in the application and use of the virtual environment in a discipline of the graduate course at the Federal University of Pernambuco (UFPE). This study used qualitative and quantitative approaches, with the purpose of broadening and deepening the understanding (GIL, 2017). As for the objectives, this is a study of descriptive nature and as for the procedures, it was carried out data survey organized into categories through the content analysis of Bardin (2011). The analysis of the results shows the use and knowledge of Gather Town, highlighting the advantages and disadvantages of videoconferencing programs according to the perceptions of the participants, being listed the difficulties and facilities encountered in the use of Gather Town. The results show the interest in knowing the videoconference platform Gather Town and its advantages, corroborating significantly as a pedagogical resource with more flexibility to mobilize the participation of the teacher and the students in groups and subgroups in synchronous classes in a playful way in the same virtual environment similar to electronic network games.
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