Revista de Design, Tecnologia e Sociedade
A Revista de Design, Tecnologia e Sociedade é um periódico acadêmico que tem como objetivo estimular e divulgar estudos teóricos, práticos, históricos, críticos, estéticos e éticos na área do design e sua relação com tecnologia, cultura, educação, governo e sociedade. A Revista de Design, tecnologia e sociedade procura publicar estudos originais nacionais e internacionais voltados ao design de informação, design de interação, design de produto, design de serviço e design sustentável, entre outros.
Programa de Pós-Graduação em Design, Departamento de Design/Instituto de Artes-UnB
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Com o avanço e a disseminação das tecnologias de fabricação digital, os métodos de projetar e produzir têm passado por transformações significativas. Este artigo, baseado em uma pesquisa de mestrado que parte de um estudo de caso prático na produção de design Flat Pack para comercialização local, apresenta uma abordagem qualitativa que integra revisão teórica e análise experimental por meio de prototipagens e simulações digitais. O objetivo é gerar diretrizes projetuais que promovam práticas mais sustentáveis na fabricação digital, alinhadas aos princípios do Ecodesign. Os resultados obtidos destacam o potencial da fabricação digital em oferecer produtos e sistemas inovadores, que reduzem impactos ambientais, otimizam o uso de materiais e promovem a eficiência produtiva.
O Pensamento Rizomático Aplicado Ao Design
O Design enquanto campo do saber se baseia em noções estruturalistas na concepção de Artefatos, criando sistemas de agrupamento e generalidades para guiar a leitura e manipular os discursos. O pensamento Rizomático visa romper com essas generalidades e expandir o campo do Design. A aplicação do pensamento Rizomático de Deleuze e Guattari ao Design se dá por intermédio da teoria das multiplicidades, construída na subtração da unidade e no mapeamento das conexões simbólicas e semânticas do Artefato. A partir de um método rizomático, é possível compreender o Artefato enquanto totalidade e assim expandir a leitura imagética-discursiva dos Artefatos em Design.
Este artigo relata a experiência do processo de criação da personagem principal da Lenda de Tereza Bicuda. O fator decisivo para a releitura da imagem da protagonista é solucionar a problemática de que existem muitas versões da narrativa, mas que se diferem muito entre si, tornando mais difícil ter uma ideia sólida sobre a personalidade de Tereza Bicuda. O objetivo é criar uma identidade visual própria para a história por intermédio de desenhos e de pesquisas fundamentadas em teorias relacionadas ao design de personagem. O resultado apresenta um relato do processo que envolve a experiência criativa autoral, desde os primeiros conceitos até a construção das artes iniciais do projeto.
Este artigo investiga a criação de uma aventura solo como estratégia de valorização cultural, com foco na cidade de Goiânia. A partir das contribuições de Manzini (2008) sobre a importância do design na promoção de transformações sociais, desenvolveu-se um projeto que visa fomentar o mercado de livros-jogos e narrativas interativas nacionais. A metodologia baseou-se nas etapas do Design Thinking de Ambrose e Harris (2011), contemplando pesquisa bibliográfica, levantamento empírico in loco e prototipagem. O resultado é um material que referência locais significativos da capital goiana, associado a personagem Tamires (SANTOS, 2024), cujo enredo foi adaptado. Os testes preliminares demonstraram envolvimento satisfatório e indícios de potencial pedagógico. O trabalho ressalta a importância de iniciativas que combinem ludicidade, narrativa interativa e divulgação do patrimônio cultural local. Conclui-se, portanto, que esse tipo de abordagem pode contribuir para o fortalecimento do mercado de aventuras solo e com a preservação e difusão de aspectos culturais.
Análise do cenário representacional da IoT no cotidiano
A Internet das Coisas (IoT) vem se popularizando no cotidiano nos últimos anos, principalmente através de dispositivos domésticos. Diante disso, a presente pesquisa tem como principal objetivo, realizar uma análise reflexiva sobre possíveis impactos da IoT, levantando questionamentos acerca das mudanças que ela pode promover na sociedade, como o acesso e segurança de dados e a vigilância sobre o usuário. A metodologia da pesquisa se divide em dois momentos, sendo o primeiro um levantamento de conceitos e possíveis caminhos para a IoT e sua relação com os usuários, e em segundo, é realizada a análise comentada da peça ficcional “Atendimento Automático ao cliente”, da série Love, Death and Robots. O uso de análise de cenário representacional da série, permite antever questionamentos sobre IoT no cotidiano, e auxilia no debate a preservação de dados e responsabilidade de empresas e desenvolvedores na área de tecnologia.
Segurança Infantil: Uma Revisão Sistemática do Processo de Design e Avaliação de Produtos para Crianças
Anualmente, mais de 3.300 crianças morrem, e acidentes com sufocação e intoxicação por brinquedos estão entre os mais fatais, segundo a Organização Criança Segura. Este trabalho apresenta uma Revisão de Literatura sobre o processo de design e avaliação de produtos para crianças, focando na segurança infantil. O objetivo é entender o estágio atual da produção intelectual, o processo metodológico de design de brinquedos e os critérios de segurança estabelecidos. A revisão integrativa foi realizada utilizando o Portal Capes, Scielo e a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações, resultando na seleção de 12 estudos. Sete desses focaram na segurança e desenvolvimento de brinquedos, e cinco na metodologia de design. Concluímos que há uma escassez de estudos na área, mas trabalhos existentes oferecem bons métodos aplicáveis na indústria e ensino de Design.
Design de serviços: estudo de caso do Instituto Refazer
A pesquisa[1] é um estudo de caso com foco no Instituto Refazer, uma organização que atende famílias em situação de vulnerabilidade. Os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) e as demandas por soluções sociais inovadoras moldam o contexto. O objetivo é relatar como o design de serviços pode otimizar a entrega de valor e impactar positivamente a cultura organizacional. Utilizando metodologias de pesquisa qualitativa, como entrevistas em profundidade e análise de documentos institucionais, foram mapeados os principais pontos de interação, bem como de comunicação entre colaboradores e beneficiários. Nos resultados, destacam-se a importância do alinhamento estratégico entre lideranças e voluntários, além da necessidade de processos internos mais estruturados. As recomendações incluem a implementação de processos de onboarding, melhorias na comunicação interna e a criação de uma intranet para documentação organizacional. [1] Esta pesquisa, realizada no ciclo 2022/2023, decorrente da bolsa de pesquisa oriunda do edital Faperj nº 07/2022 – Pesquisador na Empresa – 2022, teve como campo associado o ecossistema interno do Instituto Refazer. Foram priorizados os colaboradores, voluntários e a direção, pois são esses atores os responsáveis pela entrega dos serviços na organização. O artigo produzido como produto do Pós-Doutorado no PPDESDI/UERJ consolidou os resultados desta investigação.
O design de serviços como ferramenta para promoção de inovação social no terceiro setor
O artigo[1] apresenta o design de serviços como uma ferramenta para promover a inovação social alinhada com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). Através da revisão da literatura e de entrevistas com líderes de ONGs a pesquisa explicita como o design de serviço pode ser um ativo importante para resolução de problemas, contribuindo para a criação de soluções mais eficazes e sustentáveis. Conceitos como inovação social, design para inovação social (DfSI) e para base da pirâmide são explorados, evidenciando a importância da participação das comunidades, da cocriação e da resolução de problemas complexos. As entrevistas demonstraram uma lacuna significativa no uso estratégico do design de serviços entre as ONGs entrevistadas, onde o conceito é frequentemente confundido com gestão de processos e comunicação visual. Além disso, a gestão de voluntários foi destacada como um desafio,especialmente pela presença de "voluntários-assistidos" — indivíduos que possuem necessidades pessoais semelhantes às dos beneficiários. [1] Esta pesquisa, realizada no ciclo 2022/2023, decorrente da bolsa de pesquisa oriunda do edital Faperj nº 07/2022 – Pesquisador na Empresa – 2022, teve como campo associado o ecossistema interno do Instituto Refazer. Foram priorizados os colaboradores, voluntários e a direção, pois são esses atores os responsáveis pela entrega dos serviços na organização. O artigo produzido como produto do Pós-Doutorado no PPDESDI/UERJ consolidou os resultados desta investigação.
Divulgação científica do Design para todos:
Esse estudo trata-se de um recorte de uma pesquisa de doutorado que tem como objetivo discutir a relação do Design com a Divulgação Científica. Especificamente, objetiva-se apresentar o projeto Design (cons)ciência que é uma plataforma de divulgação científica que visa levar a ciência da área do Design a todos. Compreende-se que a comunicação é um dos itens principais para a divulgação científica, pois, por meio da linguagem, é possível levar uma informação acessível para a sociedade. Desse modo, a marca Design (cons) ciência possui quatro pilares que são: a ciência, a sociedade, o design e a comunicação. A partir de um levantamento bibliográfico, uma pesquisa quanti e qualitativa e uma avaliação realizada por profissionais da área, por professores e pesquisadores, esse projeto experimental foi testado, aplicado e hoje encontra-se disponível nas redes sociais como uma relevante plataforma de divulgação científica.
Evolução Tecnológica de Ferramenta: o caso do desenho
O presente trabalho apresenta a evolução tecnológica de uma ferramenta de criação artística e projetual específica: o desenho. Como meio de representação visual do mundo físico e simbólico, o desenho surgiu para auxiliar na compreensão mútua entre os membros de um grupo ou sociedade, se desenvolvendo junto com a humanidade. Desta forma, um processo de evolução ocorreu com essa ferramenta a partir do surgimento de outros dispositivos gráficos. O advento dos computadores e softwares de edição gráfica e, na atualidade, o avanço das mídias generativas de Inteligência Artificial se destacaram pelo seu impacto nas atribuições de uso do desenho. A apresentação dos processos e elementos que formaram essa evolução são o resultado do estudo aqui apresentado.
Motion Design como suporte ao projeto de um website imersivo sobre a Terra Média de J.R.R Tolkien
O motion design é uma forma de expressão visual transmitida através do movimento, considerado uma abordagem eficaz no desenvolvimento de websites imersivos pois possui uma capacidade de aprimorar a experiência do usuário a partir do direcionamento da atenção do usuário, auxiliando na construção de uma narrativa, promovendo um feedback de ações ou trazendo clareza na navegação. Esta pesquisa investiga a relação entre motion design e experiência do usuário (UX) e como ambos podem contribuir na construção de interfaces, utilizando o desenvolvimento de um website imersivo baseado no universo da Terra Média, de J.R.R. Tolkien como objeto de pesquisa. O projeto utiliza a metodologia de Garrett (2011), onde foram apresentados e validados diferentes estratégias para animação de cenários e componentes de interface. Como resultado desta pesquisa, obteve-se um website imersivo que aplica o motion design, gerando um incremento na percepção da experiência do usuário.
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Anemoia: a comunicação visual da cultura jovem de fãs do fenômeno K-pop
A principal questão desta pesquisa coloca-se na compreensão da consciência subjetiva e desempenho político dos atores do fenômeno K-pop que são considerados como “limitados”, principalmente por aqueles atores que não os conhecem. O objetivo se põe, portanto, em ampliar a discussão acerca das possíveis reivindicações políticas que comunidade de fãs de K-pop dispõe diante dos contextos atuais. Para tal, é trazido os estudos de Cultura Jovem (CLARKE et. al, 2003) em suas perspectivas sociais, políticas e históricas e também, a análise genealógica de produções autorais e de consumo autônomo da comunidade de fãs do fenômeno K-pop e do movimento Punk ao movimento pós-moderno através de Poynor (2010), que permite investigar as possíveis aproximações entre os fenômenos.
Tradicionalmente, indivíduos cegos enfrentam barreiras significativas ao acessar experiências culturais visuais, devido à falta de recursos adaptados em museus e exposições. No entanto, o design contemporâneo surge como uma resposta inovadora, oferecendo novas estratégias, conceitos e ferramentas para criar artefatos e serviços acessíveis em espaços culturais. Este artigo exploratório investiga a integração da impressão 3D como recurso inclusivo para usuários cegos, destacando a importância da inovação e inclusão para desenvolver materiais que atendam às necessidades sensoriais e estéticas desses indivíduos. Com base em estudos de autores especializados, o estudo aborda temas como design gráfico inclusivo, visualidade háptica e tecnologia de impressão 3D e Foram incorporados conceitos e análises de autores como Griffin e Gerber (1996), Silva (2017), Dondis (2015) e Ventola (2014). O objetivo central é de compreender e analisar as potencialidades da impressão 3D como recurso inclusivo para usuários cegos em ambientes museais, demonstrando também como o design gráfico inclusivo e a inovação podem ampliar o acesso e a experiência dos deficientes visuais em ambientes culturais.
Comunicação visual, Cegueira, Design inclusivo, Impressão 3D, Imagens hápticas, Espaços museais.
Análises dos desafios enfrentados na produção de móveis sustentáveis em Macapá
O presente trabalho teve como objetivo analisar os desafios enfrentados na produção de móveis sustentáveis em Macapá, a partir de um estudo de caso com a Movelaria Tucuju. O intuito principal foi compreender como as empresas em Macapá estão respondendo à demanda por produtos mais sustentáveis nesse setor. A partir da análise de dados coletados por meio de entrevista e pesquisa bibliográfica, demonstrou-se que a demanda por móveis sustentáveis ainda é baixa devido a alguns fatores. Isso se dá pela falta de informação por partes dos consumidores sobre os processos de produção e custos desses produtos, pela escassez de materiais certificados, pela falta de incentivos governamentais e políticas públicas adequadas para movimentar o crescimento do setor moveleiro. Desta maneira, o trabalho visa compreender como todas essas questões legais e ilegais podem impactar no cotidiano de uma movelaria.
Thamilis Caroline Fortunato do Nascimento
O Ecodesign e sua aproximação ao campo da Ciência, Tecnologia e Sociedade
A crise ambiental é consequência do uso descontrolado dos recursos naturais, desde a revolução industrial até a atualidade, no intuito em atender as demandas do consumo de massa. Contudo, os estudos no campo da Ciência, Tecnologia e Sociedade (CTS) são importantes para compreender os impactos das tecnologias sobre a sociedade e a natureza. Neste Contexto, que o presente artigo discute as relações entre design e CTS, refletindo sobre questões socioambientais no desenvolvimento de produtos sustentável (ecodesign). Para tanto, utilizou-se a pesquisa bibliográfica o qual reuniu um aporte teórico do campo CTS dialogando com os conceitos do ecodesign. Como resultado, observou-se uma relação muito próxima entre ecodesign e CTS, principalmente sobre as inovações tecnológicas que impactam a sociedade em seu aspecto social, econômico e de natureza.
Padrões de design de mobiliário e de composição do quarto infantil
O objetivo deste artigo foi identificar os atuais padrões de design de mobiliário e composições que se estabeleceram para quartos de bebê e criança na cidade do Rio de Janeiro. A pesquisa baseia-se na coleta e análise de dados sobre o mobiliário infantil ofertado por fabricantes desta categoria. Partindo do entendimento de que o conceito de infância é um constructo social, tece-se o histórico do surgimento desta ideia na civilização ocidental, relacionando-a ao mobiliário direcionado a esta faixa etária. A análise dos resultados revela os equipamentos considerados essenciais; os aspectos estéticos predominantes; a influência do método de Maria Montessori e o desenvolvimento de móveis lúdicos e multifuncionais, além de discutir suas implicações. Destaca-se também que a subdivisão da infância em diferentes fases representa uma oportunidade tanto para a produção quanto para o consumo de mobiliário diferenciado e pode levar a uma obsolescência funcional do quarto infantil.
Jogos sérios para a atenção ao câncer infantil: uma revisão sistemática da literatura
Explorar alternativas para promover o bem-estar de pacientes oncopediátricos é um desafio contínuo. A utilização de atividades lúdicas, como os jogos sérios, pode contribuir de forma positiva no tratamento e enfrentamento da doença. Os “jogos sérios” vão além do entretenimento, visando o aprendizado e/ou o desenvolvimento de habilidades. São recursos que podem auxiliar as crianças a compreenderem o diagnóstico, tratamento, ambiente hospitalar e as emoções associadas à doença. Este estudo dedicou-se a mapear a pesquisa sobre o uso de jogos sérios no tratamento do câncer infantil, através de uma revisão sistemática da literatura. Destacando a construção dos jogos sérios, impactos físicos e psicossociais, instrumentos de avaliação, origem dos estudos e financiamento, os resultados revelaram uma lacuna na pesquisa nessa área, destacando a importância de iniciativas futuras. Dos artigos em análise, 42,86% (n=6) mensuraram os efeitos dos jogos no tratamento, ressaltando impactos positivos em variáveis como ansiedade, depressão e autoconceito. As variáveis observadas foram: ansiedade, depressão, agressividade, comportamento disruptivo, autoconceito, adesão ao tratamento, emoções positivas e negativas. A pesquisa realizada identificou 22 artigos publicados entre 2011 e 2023. Após triagem, segundo critérios de inclusão e exclusão, 14 artigos foram selecionados para análise.
Linhas do patrimônio arquitetônico do Rio de Janeiro: Proposta de redesign para uma bolsa porta bengala
Neste artigo, apresenta-se o percurso criativo do redesign e da aplicação da estamparia manual de uma bolsa porta bengala desenvolvida por um estudante cego do Curso (suprimido para revisão cega) do (suprimido para revisão cega). A partir das proposições metodológicas de projeto de produto elaboradas por Löback (2008) e Ruschival (2012), foi elaborada a sistematização metodológica para o desenvolvimento do redesign da bolsa porta bengala e do processo de estamparia manual. A execução das etapas da metodologia de projeto propostas resultou em um processo criativo acessível carregado de sentidos e significados expressados em um produto que faz parte da vida cotidiana do estudante.
Uma metodologia de desenvolvimento para um jogo de educação corporativa
Este artigo apresenta os métodos provenientes da ergonomia informacional utilizados para o desenvolvimento do jogo de cartas Conversas Produtivas, destinado à educação corporativa, dentre outros. A pesquisa se insere no campo do design informacional e sua interface com o ensino-aprendizagem. O jogo foi aprimorado como projeto de Mestrado por meio de pesquisa bibliográfica, levantamentos de dados primários e análises detalhadas para desenvolvimento tanto do conteúdo como da programação visual das cartas. Foram aplicados o Teste de Produção e o Teste de Eleição para orientar o design do artefato, com o objetivo de avaliar uma variedade de ícones e ilustrações que retratavam soft skills e diversidade, focando na compreensibilidade. Finalmente, as cartas foram testadas em grupos focais de usuários finais, que forneceram feedback para melhorias no design informacional. A combinação de métodos utilizados demonstraram ser eficazes no aprimoramento das cartas do jogo e podem ser replicados a outros projetos.
Design centrado no usuário e ergonomia de concepção para o desenvolvimento de sistemas avançados de assistência ao motorista
A sobrevivência da indústria está ligada à capacidade de antecipar o futuro através das tecnologias. A automatização automotiva encontra-se no foco da indústria automobilística, haja vista a maturidade de tecnologias que dão suporte à automação. A ergonomia de concepção atua nos projetos de prospecção trazendo um olhar sobre os fatores humanos na execução das atividades futuras. Objetiva-se, com este artigo, discutir como o design centrado no usuário, aliado à ergonomia de concepção, pode melhor direcionar prospecções tecnológicas de Sistemas Avançados de Assistência ao Motorista (ADAS) cujas funções e características estejam de acordo com os fatores humanos impactados na automação veicular. Para tal, realizou-se um levantamento e análise de obras relacionadas ao tema, o que nos permitiu concluir que o design centrado no usuário se apresenta como estratégia aplicável no entendimento do usuário e, a partir dele, pode-se elencar estratégias a serem incentivadas pelos ADAS prospectados e melhor utilizadas pelos usuários.
As múltiplas abordagens do design pelo Brasil
A Revista Design Tecnologia e Sociedade é uma revista que busca sempre trabalhar com uma diversidade de temas relacionados ao design e sua interação com múltiplas áreas. Nesta primeira edição de 2024, temos artigos oriundos de vários lugares do Brasil, entre universidades públicas, institutos federais e instituições privadas das cinco regiões do país.
Os dispositivos móveis possibilitaram uma ampla variedade de tarefas realizadas no meio digital, assim como o trabalho. Este passou por uma mudança do físico para o cognitivo e aliado ao uso das mídias sociais houve uma demanda de trabalho envolvendo a criação de conteúdo, dos mais diversos segmentos. As mídias, especificamente o Instagram, abriram oportunidades de interação com um público de forma instantânea, originando assim uma nova atuação: o criador de conteúdo digital. Para tanto, como o conteúdo que vai para a internet é crescente, a demanda de trabalho também acompanha este cenário. Desta forma, quais as contribuições dos estudos publicados referente a este cenário? O objetivo deste artigo é analisar e compreender o surgimento da atuação do criador de conteúdo digital, delimitando sua atuação ao Instagram. Desta forma, realizou-se uma revisão bibliográfica sobre esta mídia social como ferramenta de trabalho, abordando alguns capítulos referentes a interface multiplataforma, trabalho digital e criadores de conteúdo.
O uso da Realidade Aumentada e Virtual para o desenvolvimento de Habilidade Cognitivas de pessoas com Transtorno do Espectro Autista: Uma Revisão Narrativa
Indivíduos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) apresentam características que incluem algumas anomalias nas interações sociais recíprocas e na comunicação, além da manifestação de um repertório restrito, estereotipado e repetitivo de interesses e atividades, o que torna o desenvolvimento das habilidades cognitivas um grande desafio. A maioria dos adultos no espectro do autismo enfrenta desafios no cotidiano acadêmico ao adquirir e compartilhar conhecimento, devido às necessidades específicas de ensino e aprendizagem que possuem. O objetivo principal é realizar uma revisão narrativa da literatura sobre Tecnologias Assistivas (TA) que utilizam Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) para aprimorar a comunicação de pessoas com TEA na vida adulta, abordando os obstáculos de interatividade social. A revisão destaca o interesse crescente na aplicação de RA e RV para melhorar a comunicação desses indivíduos, explorando seu potencial com estratégias no design de TA visando aprimorar as funcionalidades tanto em nível individual quanto social.
A expansão da internet fez surgir novas formas de comunicação e consumo. Com o acúmulo de informação, o gosto e interesse das pessoas se tornaram voláteis e confusos, necessitando cada vez mais de indivíduos que filtrem essas informações e indiquem produtos em suas plataformas. Nesse entremeio, uma das principais características se trata da criação de figuras digitais que são responsáveis por influenciar um determinado público, seja esse a produtos alimentícios, hotelaria e, no contexto deste artigo, os de Moda. Para tanto, neste artigo, buscamos entender os antecedentes que conformam o consumo de Moda endossado por influenciadores digitais. Conduzimos uma survey com 103 indivíduos usuários de Instagram, empregando uma série de escalas para mensurar tais relações e como influenciam na intenção de compra. Os dados foram tratados por regressão linear múltipla. Os resultados revelaram influência significativa de dimensões como estilo/atratividade e confiabilidade.
Design, informação e o fim do século da tecnologia
A pandemia provocada pelo coronavírus SARS-CoV-2 direcionou bilhões de pessoas ao isolamento social intenso, acelerou forçadamente um processo de inserção digital a populações inteiras, levou o trauma do luto repentino de forma massificada a uma geração, desestabilizando governos e sistemas de saúde em diversos países. Seus feitos têm repercussões psicológicas, sociais e políticas duradouras. Neste sentido, a presente pesquisa visa estudar o papel do design nesse processo chamado “fim do século da tecnologia”. Para tanto, inicialmente foi contextualizado o século passado para que se possa ter um entendimento do papel do design perante a tecnologia. Em seguida, foi investigado como a pandemia de Covid-19 marca esse rompimento e os seus impactos para o campo do design. Finalmente, foram identificadas as características gerais do século XXI iniciado, os atos de design que reproduzem essas características e quais seriam as abordagens de design que nos levam para um caminho distinto.
O método ASAP para a condução das atividades relacionadas à engenharia de requisitos no desenvolvimento de software
A engenharia de requisitos desempenha um papel fundamental no desenvolvimento de software, influenciando diretamente o sucesso de um projeto. O objetivo deste trabalho é desenvolver um método para a execução das atividades de engenharia de requisitos no desenvolvimento de software, capaz de integrar as perspectivas e características das abordagens ágeis de desenvolvimento. Como metodologia, foi empregada a Design Science Research, bem como uma revisão sistemática de literatura, que culminaram no desenvolvimento de um método composto por atividades, técnicas e artefatos orientados a projetos de software. Após aplicação e validação em contexto ágil, concluiu-se que o método gera requisitos aderentes, completos, consistentes e precisos, servindo como guia para profissionais que buscam aprimorar suas práticas de engenharia de requisitos e desenvolver softwares de alto desempenho e alinhados às necessidades dos usuários.
O DESENVOLVIMENTO DE UMA PEÇA DE VESTUÁRIO A PARTIR DE RESÍDUOS TÊXTEIS – BONELARIA
O desenvolvimento de um corset a partir de resíduos têxteis de bonelaria é um exemplo notável de criatividade e sustentabilidade na moda. Tradicionalmente associados à estruturação dos corsets, os resíduos provenientes da produção de bonés podem ser reaproveitados de forma inovadora. Através da combinação de técnicas de corte, costura e design, esses resíduos têxteis podem ser transformados em uma peça de vestuário única, mantendo a elegância e a estética do corset enquanto reduz o desperdício. Este projeto demonstra a viabilidade de reimaginar a produção de roupas, destacando como a sinergia entre moda e sustentabilidade pode resultar em criações que preservam tanto a beleza quanto o meio ambiente.
O papel do design de moda na promoção da igualdade de gênero
A indústria da moda é uma força influente na sociedade contemporânea, moldando não apenas o que vestimos, mas também como percebemos a nós mesmos e aos outros. Ao longo da história, as rígidas normas de gênero têm desempenhado um papel significativo na moda, perpetuando estereótipos que afetam a autoexpressão, a igualdade de gênero e o empoderamento. No entanto, à medida que as discussões sobre igualdade de gênero se tornam centrais na esfera pública, o design de moda está emergindo como um agente de mudança social significativo.