Processo de competência informacional em jogo

Autores

DOI:

https://doi.org/10.26512/rici.v13.n2.2020.31367

Palavras-chave:

sistemas de informação. competência em informação. processo de disseminação da informação. inovação tecnológica. videogame.

Resumo

O presente trabalho apresenta uma proposta que busca integrar as áreas de Biblioteconomia, Tecnologia e Inovação, no sentido de trazer uma reflexão sobre o grande potencial de inovação existente nas universidades, e vislumbra uma abordagem sobre disseminação da informação como prática pedagógica para que o processo de formação acadêmica possa proporcionar um melhor aproveitamento das tecnologias e ações e aproximá-las das práticas de ensino, pesquisa e extensão, no que se refere a estabelecer e criar oportunidades aos discentes na construção de conexões estratégias das práticas com o mercado de trabalho. Este trabalho é uma pesquisa qualitativa com abordagem hipotético-dedutiva por partirmos da premissa geral do papel e da função de uma biblioteca universitária e pública. Quanto aos meios de investigação para este trabalho, foram utilizadas as análises bibliográficas e documentais; quanto aos fins, esta pesquisa caracteriza-se como descritiva, uma vez que se pretende descrever e analisar os fatores determinantes para a disseminação das informações sobre inovação e tecnologia em ambiente acadêmico. Por meio de um serviço de referência voltado para processos de inovação e com o uso de um aplicativo mobile, busca-se a formação de habilidades para a competência em informação com relação a como devem ser efetuados os depósitos de patentes, os registros de marcas, os depósitos de direitos autorais e os registros de programas de computador, além de demonstrar a relevância da participação/colaboração das Bibliotecas Universitárias nos Planos de Desenvolvimento Institucionais. O presente estudo corrobora com a importância de se pensar e prospectar novas práticas pedagógicas que proporcionem um processo de vivência que aproxime a experiência acadêmica da realidade antes mesmo da formação do aluno e o auxilie na compreensão das diferentes formas de inovação que pode haver no exercício profissional almejado.

Biografia do Autor

  • Leila Fernandes dos Santos, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

    Bibliotec´ária do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da Universidade de Brasília, Mestre em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação.

     

  • Tânia Cristina Cruz, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

    Professora Adjunto IV da Universidade de Brasília, Campus Planaltina-DF, Coordenadora do curso de Bacharelado em Gestão Ambiental (GAM/FUP), Coordenadora do Curso de Sociobiodiversidade e Sustentabilidade do Cerrado do Centro UNB Cerrado, Coordenadora da Especialização em Sociologia para o Ensino Médio (Sistema SISUAB/CEA/UNB), Gerente da Multincubadora de Empresas do CDT/UnB. Membro do Programa de Pós-Graduação (Mestrado) em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação (PROFNIT/UnB) atuando nas linhas de pesquisa em Tecnologia Social, Empreendedorismo e Inovação. É membro da Incubadora de Tecnologia Social e Inovação do Centro de Desenvolvimento Tecnológico da UnB (CDT).

  • Sônia Marises Salles Carvalho, Universidade de Brasília, Centro de Desenvolvimento Tecnológico, Brasília, DF, Brasil

    Atua no Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico - CDT/UnB. É Coordenadora do Programa de Pós Graduação em Programa de Pós Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação - PROFNIT - Ponto focal UnB, Coordenadora da Incubadora de Tecnologia Social e Inovação e da Escola de Empreendedorismo do CDT.

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Publicado

2020-05-06

Como Citar

Processo de competência informacional em jogo. (2020). Revista Ibero-Americana De Ciência Da Informação, 13(2), 670-684. https://doi.org/10.26512/rici.v13.n2.2020.31367

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